顯卡設置在哪里
對于游戲玩家而言,顯卡性能非常重要,如果要想游戲運行更加流暢的話,就需要把顯卡設置為高性能。很多升級到Win10 21H2還不知道怎么把顯卡設置為高性能,下面我們就來看看設置步驟。 方法一、 ...
2025.07.02COPYRIGHT ? 2023
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留言給我Redshift 具有兩種接近其渲染設置的模式,一種簡化的基本模式和一種更詳細的高級 模式。雖然基本模式包含一小部分常用的渲染設置,但高級模式會公開所有 可用的渲染設置。在本文中,讓我們深入研究高級模式下的全局設置。
渲云將帶領大家在文章中使用Houdini上的Redshift設置界面,以便您更輕松地可視化設置。
Redshift Advanced Globals 中有 05 個較小的設置部分。它們是全局、跟蹤深度、其他覆蓋、顏色管理和頭發。讓我們深入每個設置部分的細節,以優化 Redshift 中的 Globals。
全局設置界面
此設置啟用或禁用相應數字內容創建工具中任何默認燈光的渲染。如果您的渲染看起來比您預期的更亮或不同,這是檢查和禁用的好選擇。
啟用此選項后,只要您使用兼容的顯卡(如 Nvidia RTX 系列顯卡)進行渲染,它將利用任何可用的硬件加速光線追蹤。因此,渲染時間顯著減少。硬件加速光線追蹤的影響因場景而異,將更多時間專門用于光線追蹤的場景通常會在啟用硬件 RT 的情況下看到更多改進。諸如輻照度點云和輻照度緩存 GI 等非光線追蹤效果不會被硬件 RT 加速。注意:支持硬件 RT 的 GPU 可以與不支持硬件 RT 的 GPU 混合使用。 你可以理解下面兩張圖按照以下結構: 啟用或禁用硬件光線追蹤(渲染時間:分:秒)。
禁用(4:11)
啟用 (3:31)
默認情況下禁用此選項,但啟用此選項后,Redshift 會在相機周圍移動場景以保持較高的數值精度。當場景的范圍較大時(例如太空戰斗場景),在遠離場景原點(即 (0, 0, 0) 坐標)的地方可能會出現精度問題。這些精度問題可能看起來像三角形變形、幾何圖形漏光或多邊形之間出現間隙。啟用“相機空間渲染”選項可消除此類問題。
當您啟用此選項時,Redshift 將使用 8 位量化和抖動來幫助減少 8 位圖像(非 HDR 圖像)緩慢變化的漸變中的“條帶”偽影。即使您正在查看 HDR 圖像,大多數計算機顯示器也可以顯示多達 256 級灰度。根據監視器的功能和校準,在緩慢變化的梯度上可能會出現“條帶”偽影。抖動可以幫助解決這個問題!
在 Redshift 中,抖動僅適用于 8 位圖像,即非 HDR 圖像。因此,假設您不關心 HDR 輸出,您可以啟用“量化為 8 位和抖動”選項并消除任何條帶偽影。由于此選項量化為每個顏色通道 8 位,因此最終圖像在暗色調中將失去顏色精度。此外,任何過亮像素的強度都會被限制為 1.0。由于這些原因,如果您確實關心 HDR,則應禁用此選項,而是在外部圖像編輯程序上應用抖動或其他類型的處理。左圖顯示了靠近底部的條帶。請注意,根據您的顯示器校準,效果可能不是很明顯。
無抖動
啟用量化和抖動
啟用此選項后,當前的細分結果在交互式渲染期間將凍結在其當前狀態。如果您在場景中使用曲面細分,則凍結曲面細分可以大大提高您的交互式渲染響應能力。當您啟用凍結曲面細分時,Redshift 將盡最大努力避免在每次進行更改(例如移動相機或對象)時重新轉換幾何圖形。根據您在場景中細分的程度,凍結細分可能意味著近實時 IPR 響應或幻燈片之間的差異,因為在每個新幀或場景更改時更新細分。
請注意,如果您手動更改任何場景細分設置, Redshift將重新轉換場景,以便即使啟用了凍結細分也可以使用新的細分設置。停止和啟動交互式渲染后,凍結的曲面細分不會持續存在。如果您在場景中使用自適應細分,凍結細分可能會導致您的 IPR 渲染看起來錯誤,因為每次進行更改時不允許更新細分,例如將對象或相機彼此靠近,如下面的動畫所示. 批量渲染仍然可以很好地渲染,但在嘗試確定用于動畫的最終設置時,應小心處理凍結曲面細分。
最后,默認環境:連接全局環境著色器,如物理天空或環境著色器。
Trace Depth 設置界面
您可以使用 Trace Depths 部分為整個場景中的不同光線類型施加最大限制。增加 Trace Depth 值可以快速且顯著增加具有許多反彈的場景中的渲染時間。通常,最佳做法是使用盡可能少的資源來獲得所需的結果。
Trace Depth 值可以在Redshift Material的 Optimizations 部分下基于每個材質覆蓋,包括高于和低于全局跟蹤深度值。讓我們了解一下本節中的 4 個設置。
反射深度參數對反射光線可以反射的次數設置了單獨的上限。
折射深度參數對折射光線可以反彈或穿過對象的次數設置了單獨的上限。
組合深度參數指定全局照明、反射和折射光線組合的最大限制。這意味著,如果全局照明、反射或折射的單個深度值高于組合深度,則生成的渲染仍將限制在組合深度值。例如,假設反射、折射和組合的值都設置為 10。如果一條光線已經被反射 8 次,那么它只能再反射或折射 2次,因為組合跟蹤深度為 10。
透明度深度參數對透明光線可以直接穿過對象的次數設置了單獨的上限。透明度用于 Redshift 材質中的不透明度之類的東西,以比折射更深入并渲染得更快。它不受組合深度參數的限制 。
您可以按照以下順序理解下面的圖像:組合深度 - 全局照明深度 - 反射深度 - 折射深度 - 透明深度。
6-4-4-6-16
8-6-6-8-20
24-20-20-24-48
24-1-1-24-48
其他 Overrides 設置界面
該部分有07個子設置選項。它們是反射、折射、影響圓頂光、影響區域光、散射、發射以及鑲嵌和位移。他們的意思是什么?它們如何影響渲染?
思考
此選項啟用或禁用場景中的所有反射。
折射
這個功能與反射功能相同,但作用于場景中的所有折射。
影響圓頂燈
當您啟用此設置選項時,如果所有Dome Light 光線的“受折射影響”參數設置為“自動”或“始終”,則它允許所有圓頂光線受到折射彎曲的影響。當您禁用它時,所有區域光都將被渲染,就好像“受折射影響”設置為“從不”一樣。
影響區域燈光
啟用后,如果“受折射影響”參數設置為“自動”或“始終”,則允許所有區域光線受到折射彎曲的影響。一旦禁用,所有區域光都將被渲染,就好像“受折射影響”設置為“從不”一樣。
子表面散射選項啟用或禁用場景中的所有子表面散射。Emission對場景中的所有 Emission 執行相同的工作。
最后,Tessellation and Displacement允許或禁止場景中的所有Tessellation 和 Displacement。
顏色管理設置界面
OpenColorIO 配置設置要使用的 OpenColorIO 配置文件的路徑。默認情況下,Redshift 附帶并使用其自己的預定義配置,但也可以在此處設置自定義 OCIO 配置。渲染顏色空間設置 Redshift 渲染的線性顏色空間,ACEScg 默認允許 Redshift 充分利用其更廣泛的渲染色域。
Display是輸出顯示變換,應設置為您正在處理的顯示器支持的顏色空間,對于大多數人來說,這將是 sRGB。View確定圖像在屏幕上的顯示方式,并與 Display 轉換一起工作。默認情況下,這可以設置為 4 個不同的視圖、ACES SDR 色調映射結果、未色調映射、對數色彩空間 (ACEScct) 或不受顯示變換影響的原始線性結果。
ACES 1.0 SDR-視頻
非色調映射
對數色彩空間 (ACEScct)
原始線性結果
使用 OpenColorIO 文件規則:啟用后,將使用當前使用的 OCIO 配置文件中建立的任何文件規則。OCIO 文件規則用于為符合既定參數的資產自動設置正確的色彩空間。 示例:如果文件是 jpg/png 并且文件名中有“albedo”或“diffuse”字樣,則使用sRGB顏色空間。如果文件是 jpg/png 并且文件名中有“粗糙度”或“正常”字樣,則使用原始顏色空間。
頭發設置界面
首先,最小像素寬度:啟用后,Redshift 將使用“最小像素寬度”渲染頭發,這是一種通過自動加厚發束并使它們適當地半透明以補償加厚來緩解鋸齒問題的技術,默認情況下禁用。
最小像素寬度渲染時間: “最小像素寬度”引入了半透明,因此它可以影響渲染時間!但是,由于它有助于使用較少的統一樣本渲染光滑的頭發,因此使用它可以整體改進渲染時間。當幀的其余部分通過合理數量的統一樣本渲染良好時尤其如此。
我們根據參數結構對下面的圖像進行了如下注釋:
已禁用 - 13s - 16/128 - 非常嘈雜
已禁用 - 76s - 64/1024 - 噪音較小但速度較慢
啟用 - 29 秒 - 16/64 - 噪音更小但速度更快
啟用此功能后,Redshift 將根據統一樣本的數量自動計算閾值,以簡化和優化。建議大多數用戶使用自動設置。
手動控制啟用“自動閾值”時將發生的頭發增厚量。該值表示將加厚頭發的像素分數。值越大,會發生越多的增稠。值 1.0 表示“與像素一樣厚”,而值 0.125 表示“八分之一像素”。更高級別的增稠意味著更多的半透明,因此,更長的渲染時間。建議用戶將此參數保持盡可能低。如果場景由于其他原因(景深或運動模糊)需要大量統一樣本,則最小像素技術將在較少加厚的情況下正常工作,即較小的閾值。另一方面,閾值太低意味著統一樣本將再次丟失頭發,這反過來又意味著最小像素寬度技術將不太有效,并且渲染的圖像將更加嘈雜。
當頭發最小像素寬度啟用時,它控制頭發的透明度級別數,因為該技術使頭發半透明并加厚頭發。跟蹤深度越大,最小像素寬度技術的工作時間越長,質量越高。當追蹤深度用盡時,最小像素技術將自動禁用,因此頭發將不再變粗和半透明。實際上,這意味著幾層其他頭發后面的頭發將再次開始渲染嘈雜。然而,因為它會被這些“前面”層阻擋,所以噪聲可能不再在視覺上很重要。
追蹤深度:2
追蹤深度:4
追蹤深度:8
它決定了在渲染時應該如何細分頭發。Hair Tessellation 在渲染時提高了頭發渲染的平滑度,而不需要更多的 VRAM,但它可以增加渲染時間。
以下頭發細分選項可用:
下圖顯示了每股僅使用 2 段的發網。請注意“無”圖像上的角度偽影以及渲染時頭發鑲嵌如何修復它們。請記住,從性能的角度來看,每個鏈最好包含幾個段,而不是單獨依賴關于渲染時細分。
根據股線的長度,我們建議使用 3-8 股線段,然后使用 4 個渲染時細分步驟來基本上“倍增”股線段。在以下示例中,我們有意僅使用 2 個鏈段,以便能夠展示 8 步的好處。使用更理想的設置,每股使用 4-5 段,4 步頭發鑲嵌選項產生原始結果,渲染速度也明顯更快!
模式設置為“無” - 可以看到許多角度偽影
模式設置為“4 步” - 頭發看起來更光滑
模式設置為“8 步”
擁有超強的分布式渲染技術,可利用海量的節點彈性擴展,一鍵加載各種渲染環境以滿足各種渲染任務的完成。渲云支持效果圖有3ds max ,SketchUp,渲染器VRay,FS,Corona。渲云影視動畫支持有maya、3ds max 、C4D、Houdini、Clarisse、Katana、Keyshot、Blender、Vred等。
同時資深強大的研發團隊產品團隊,根據軟件、插件更新情況,快速完成支持服務。并不斷研究更符合設計師工作使用的渲染方式。比如,為了滿足不同場景設計師的需求,渲云提供多種渲染模式(特惠、經濟、加速、極速、夜間鉅惠、私人定制)解決方式,加速完成渲染工作。
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